Создание кода
Создание кода
Код состоит в основном из функций, расположенных во втором кадре. Первая начинает игру. Вместо отдельных переменных для хранения х, у и z значений мяча, мы используем один объект, ballpos, который имеет о свойства. Таким образом, ballpos .x соответствует x-положению мяча. То же самое мы делаем для ballvel, где содержатся х, у и z скорости мяча.
В начале игры значения свойств объекта bollpos устанавливаются таким образом, чтобы мяч начинал свое движение от задней стенки параллелепипеда. Значения объекта ballvel задают начальное движение мяча строго вдоль оси Oz и скорость на единицу большую номера уровня игры (то есть 2).
Следующая часть функции initGame создает 16 блоков из одного библиотечного образца и покрывает ими всю заднюю стенку. В заключении функции мы устанавливаем уровень биты и шара так, чтобы они были расположены поверх созданных кирпичей.
function initGame() {
// Устанавливаем мяч.
ballpos = {х:200, у:200, z:140};
// Определяем его скорость.
ballvel = {х:0, у:0, z:-(1+gameLevel)};
// Создаем блоки,
bricks = new Array();
for(var x=0;x
for(var y=0;y
brick = attachMovie("brick","brick"+x+y,x+y*4);
brick._x = 155+30*x;
brick._y = 155+30*y;
bricks.push(brick);
// Перемещаем биту и шар на передний план.
paddle.swapDepths(101);
ball.swapDepths(100);
} Клип "actions" вызывает всего две функции.
onClipEvent(enterFrame) {
_root.movePaddle();
_root.moveBall(); }
Первая из этих функций, movePaddle, очень простая. Она устанавливает биту в позицию курсора.
function movPaddle() {
//Положение биты соответствует положению курсора.
Paddle._x=_root._xmouse;
Paddle._y=_root._ymouse;
}
Затем вычисляется положение мяча на экране (17). Координата х определяется как значение ballpos. х, подкорректированное в соответствии со значением ballpos.z. Чем глубже находится шар, тем большую величину составляет поправка. Второй множитель поправки определяется тем, насколько далеко находится шар от стенок колодца. Если, например, шар находится ровно посередине между стенкой и центральной осью, то есть ballpos.х = 100 или (-100), то поправка будет равняться значению ballpos.z (ballpos.z соответственно). Если вы не вполне поняли логику этих рассуждений, попробуйте поменять различные параметры объекта bollpos и посмотрите на результат.
Следующий фрагмент кода устанавливает значение масштаба шара в соответствие со значением ballpos.z (18). Поскольку максимальное значение ballpos.z составляет 140, то минимальный масштаб составляет (200-140)/2, то есть 35%.
Далее мы устанавливаем масштаб клипа "ring" (19). Этот клип выполняет роль указателя, помогающего понять, на какой глубине находится шар в данный момент.
Если шар сталкивается с одной из стен параллелепипеда (20), происходит отражение от стенки. Проверка выполняется для всех четырех стен.
Столкновение с задней стенкой (21) обрабатывается несколько сложнее. Значение z меняется на противоположное. Кроме того, клипы блоков проверяют, куда именно врезался шар. Блок, с которым произошло столкновение, удаляется, и счет увеличивается.
Передней стенки у нас нет, но на ее месте располагается бита. Если параметр z принимает значение 0, клип биты проверяет, попал ли в него? шар (22). Бита имеет размер 70x70, так что шар должен находиться не далее чем в 35 пикселях по каждой из координат от центра биты. При столкновении определяются новые значения скорости шара в соответствии с расстоянием от центра биты до места столкновения (23). При столкновении строго по центру шар отражается отвесно, тогда как отражение, например, от левой стороны отклоняет мяч влево и т.д.
При столкновении с битой ее параметр _alpha на мгновение принимает значение 90 (24). В следующем кадре значение восстанавливается (26).
Если шар пролетает мимо биты, игра заканчивается (25). Если же все блоки оказываются выбиты, игрок переходит на следующий уровень.
function moveBall() {
(16)// Определяем пространственные координаты шара.
ballpos.х += ballvel.x;
ballpos.у += ballvel.у;
ballpos.z += ballvel.z;
(17) // Определяем плоские координаты.
ball._x = ballpos.x + ballpos.z*(200-ballpos.x)/200;
ball._y = ballpos.у + ballpos.z*(200-ballpos.у)/200;
(18) // Корректируем размер шара.
ball._xscale = (200-ballpos.z)/2;
ball._yscale = (200-ballpos.z)/2;
(19) // Определяем размер рамки.
ring._xscale = (200-ballpos.z)/2;
ring._yscale = (200-ballpos.z)/2;
(20) // Проверяем столкновения со стенками,
if (ballpos.x > 400) ballvel.x *= -1;
if (ballpos.x < 0) ballvel.x *= -1;
if (ballpos.у > 400) ballvel.у *= -1;
if (ballpos.у < 0) ballvel.у *= -1;
(21) // Столкновение с задней стеной,
if (ballpos.z > 140) {
// Меняем направление вдоль
Oz. ballvel.z *= -1;
// Удаляем выбитые шары.
for(var i=bricks.length-1;i>=0;i--) {
if (bricks[i].hitTest(ball._x,ball._y)) {
bricks[i].removeMovieClipt);
bricks.splice(i,1);
score++;}}}
(22) // Столкновение с битой.
if (ballnos.z < 0) {
// Расстояние до центра биты,
рх = ballpos.x-paddle._x;
ру = ballpos.y-paddle._y;
// Столкновение происходит, если расположение от шара
//до центра биты не более 35 пикселов.
if ((Math.abs(px) < 35) and (Math.abs(ру) < 35)) {
(23) // Корректируем скорости по х и по у.
ballvel.x = рх/7; ballvel.y = ру/7;
(24) //Отмечаем столкновение изменением прозрачности биты.
paddle._alpha = 90;
} else {
(25) // Мяч пропущен.
removeBallAndPaddle();
gotoAndStop("game over");
// Меняем направление мяча вдоль Oz.
ballvel.z *= -1;
} else {
(26) // Возвращаем бите прежнюю прозрачность,
paddle._alpha = 50;
(27)// Смотрим, все ли блоки выбиты,
if (bricks.length < 1) {
gameLevel++;
removeBallAndPaddle();
gotoAndStop("level over");
}}
}
function rernoveBallAndPaddle (){
paddle.removeMovieClip();
ball.removeMovieClip(); }
function removeBricks() {
for(var i=0;i
bricks[i].removeMovieClip();
}}
gameLevel=1;
stop();
on (press) {
GotoAndStop("Play");
}
on (press) {
removeBricks();
gotoAndStop("Play");
}
on (press) {
removeBricks();
gotoAndStop("Start");